KrenZ色彩 第七期班 简要提炼【1】
因为传统或者CG绘画对于色彩、光的一些理解和图形学相比更加主观感性更加概括,所以部分内容存在问题的这里就不做总结记录,比如“当光越趋近白色,物体固有色才会呈现”
课程时间实在太长了.....第一节课就将近4h,这里只简明扼要提炼一些我认为最关键的概括点,对这部分细节有兴趣的朋友可以报他的班或者找录屏看看。krenz讲课非常有逻辑,非常推荐入门使用。
首先是物体的大体色块形成(只考虑色块不考虑细节的高光分布),大部分由环境光和直射光贡献
如果是学过素描的同学对这块估计都要PTSD了,物体受光表现分为亮部/明暗分界线/背光暗部,生成的投影会包含暗部闭塞【AO,因为AO不会涉及到直接光漫反射的表现,所以先画AO上色,色块也不容易脏,画面也不容易飘,也因此会有现在比较流行的AO画法】
新手入门往往都是临摹起步,贴一个临摹注意事项: 临摹不能只临摹结果,需要临摹的是打光颜色逻辑,而不是直接去画最终颜色
几种常见对比,分别为灰纯/明度/视觉引导/虚实/冷暖
灰纯对把画面引导向头发的例子:
灰纯对比画面引导向眼睛的例子:
冷暖对比引导向眼睛的例子:
黄光剑 明暗对比引导的例子,B区域更强的明暗对比相比A区域,让视觉导向肩部:
还是光剑 整体的呈现由明暗对比确定视觉中心,纯度对比吸引注意看起来更加提神通透,不寡淡
冷暖对比的例子,刨去黑白灰皮肤色,主色调为暖色,点缀冷色不破坏画面的情况下突出主色调
体积的塑造来自于明暗交界线抓的准确与否,也就是所谓的二分色
部分物体比如皮肤因为透光属性,暗部会有颜色的提亮,皮肤常用高饱和的暖色去做透光
常常阴影细节都是偏虚的,亮部细节更多更实
三种常见的画面明暗方案:高曝光/正常/HDR(传统美术都是画亮不画暗,也就是正常的方案)
人的接受能力是有限的,细节堆砌的过多反而会影响画面的阅读能力,需要对明暗的细节做削减,围绕大体的形状去简化
完型理论:利用物体的疏密或者形状信息,让人脑自动补齐,比如下图阴影和背景的暗部融为一体,画面暗部会更加通透更有韵味
贴一张Krenz L1-L2的Xmind