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【Substance Designer】入门级SD技巧-1

字数统计: 572阅读时长: 2 min
2021/06/27 Share

前言

最近看了些SD大佬的教程,打算开一个 SD系列的文章记录一下学到的操作,当然,SD学起来难度不算高,TA的经验其实对于SD还是非常有用的,或者说SD非常适合TA同学去学习。个人对SD相当感兴趣,后续学习SD会继续记录这些内容权当笔记了。

阶梯状高度

Shape节点出形状Curve节点做曲率变化,做出剧烈变化的高度

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平滑边界线

Histogram scan获得的纹理通常可能存在本身因素导致的边缘硬,如果需要软过度的包边,可以使用边缘检测获得再blend到Histogram scan后的纹理中

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边缘检测处理

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如图如果本身纹理就是这种情况,会导致边缘检测描边出问题,解决的做法为通过histogram range或者level把颜色对比拉开,因为边缘检测计算的是灰度梯度,如果颜色不拉开就会出现问题。

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渐变灰度的边缘检测

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通过QuantizeGrayscale灰度分层拉出明显边缘,进行边缘检测,再搭配bevel和slope blur制造裂纹等等效果

Directional wrap

6

通过高度图输入,使用Directional warp 扰动细节纹理,使得细节纹理的随着高度起伏偏移。对应木纹、面包、风化岩石等等

高度图上色做法

7

高度图转发现算出曲率,使用手段弱化平滑后gradientmap上色

Non-Uniformed blur

8

通过源物体shape作为blur map控制blur范围,修改角度获得硬边扩散blur效果,适合硬表面

废弃湿地板做法

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通过Directional Wrap可以使得Histogram scan获得的纹理更加贴合地板缝,在某些破碎点能获得贴合地板缝的裂口

地板起伏

通过floodfill+floodfill to gradient获得不同块的不同灰度渐变,得到起伏的高度

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地面裂石

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不同方向的floodfilltograyscale打磨对应块面的形状,Bbox获得对应块面的占的面积大小,autolevel拉开对比度,制造不同大小石块的高度区分

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如果是更加风格化或者有硬边的,可以用gradientmap给他做硬边的灰度映射,或者level也行

原文作者:luqc

原文链接:https://ever17-luqc.github.io/SD1/

发表日期:June 27th 2021, 9:23:30 pm

更新日期:July 7th 2021, 7:07:35 pm

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  1. 1. 前言
    1. 1.1. 阶梯状高度
    2. 1.2. 平滑边界线
    3. 1.3. 边缘检测处理
    4. 1.4. 渐变灰度的边缘检测
    5. 1.5. Directional wrap
    6. 1.6. 高度图上色做法
    7. 1.7. Non-Uniformed blur
    8. 1.8. 废弃湿地板做法
    9. 1.9. 地板起伏
    10. 1.10. 地面裂石