前言
最近看了些SD大佬的教程,打算开一个 SD系列的文章记录一下学到的操作,当然,SD学起来难度不算高,TA的经验其实对于SD还是非常有用的,或者说SD非常适合TA同学去学习。个人对SD相当感兴趣,后续学习SD会继续记录这些内容权当笔记了。
阶梯状高度
Shape节点出形状Curve节点做曲率变化,做出剧烈变化的高度
平滑边界线
Histogram scan获得的纹理通常可能存在本身因素导致的边缘硬,如果需要软过度的包边,可以使用边缘检测获得再blend到Histogram scan后的纹理中
边缘检测处理
如图如果本身纹理就是这种情况,会导致边缘检测描边出问题,解决的做法为通过histogram range或者level把颜色对比拉开,因为边缘检测计算的是灰度梯度,如果颜色不拉开就会出现问题。
渐变灰度的边缘检测
通过QuantizeGrayscale灰度分层拉出明显边缘,进行边缘检测,再搭配bevel和slope blur制造裂纹等等效果
Directional wrap
通过高度图输入,使用Directional warp 扰动细节纹理,使得细节纹理的随着高度起伏偏移。对应木纹、面包、风化岩石等等
高度图上色做法
高度图转发现算出曲率,使用手段弱化平滑后gradientmap上色
Non-Uniformed blur
通过源物体shape作为blur map控制blur范围,修改角度获得硬边扩散blur效果,适合硬表面
废弃湿地板做法
通过Directional Wrap可以使得Histogram scan获得的纹理更加贴合地板缝,在某些破碎点能获得贴合地板缝的裂口
地板起伏
通过floodfill+floodfill to gradient获得不同块的不同灰度渐变,得到起伏的高度
地面裂石
不同方向的floodfilltograyscale打磨对应块面的形状,Bbox获得对应块面的占的面积大小,autolevel拉开对比度,制造不同大小石块的高度区分
如果是更加风格化或者有硬边的,可以用gradientmap给他做硬边的灰度映射,或者level也行