前言
SD教程看的多了,需要自己整点活把学的东西吸收成自己的,于是有了个点子,把程序纹理和拼纹理在一个工程里去实战一次,本篇会挑重点阐述一下SD里制作3090以及底下的编织沙发的思路做法。
最终效果图
完整节点
细节思路
大型搭建
做法是我在快速入门SD(1)中提及的,利用edge detect的软角扩边,因为3090本身是具有弧度的,制作出大型之后,后续的各种切图案都会用得上
外框部分
切,就嗯切!拿polygon调整段数到3角形,压扁mirror出三角部分。拿之前的大型的边缘检测做一次相减,再和用三角形边缘检测获得的X做一个max,获得边缘框的大形状(但是事实上这样的效果还是转角很硬,我后续还给他做了利用linear gradient的directional warp来做出平滑的过度,没什么技术含量,就嗯切嗯试,让我想到了之前看的一个布料的SD教程,作者拼图狂魔,切了一堆图案),做完记得curve来做非平滑的过度,让这个边框带点棱角。
3090的细分图案
废物利用之前的外框,通过floodfill转到floodfilltoBBoxsize,因为左右图案是对称的,非常好获取他的边缘以及shape,这里不用edgedetect只是因为效果不太好,边粗而且我们不需要软边,干脆就用histogram select。这里说一下为什么三角形图案我不用polygon三角形去拼,因为3090的三角形和比边框长,为了让图案不要那么纯手动拼(不然就纯变成拼图练习了),就选了这种比较麻烦的做法,好处是和之前的图案相关联,不会因为边框三角形的变形而需要再拼图。
3090条纹散热部分
相对之前的部分显得格外简单,拿之前的内部shape通过blend切掉一半面,然后偏移相减,尝龟操作,3090有一部分是没有这个散热片的,注意切掉
(我最右边又扣了一个mask)。
风扇部分
这里涉及到一个非常实用的节点,shape mapper,非常方便做这种圆形旋转平铺的纹理,我们用Gradient linear 取消tiling 拉出大型,然后扭曲一下因为3090的显卡风扇是弯的。同样我们需要获取他的边做边缘部分,因为他的边缘并不是很锋利的。
盒子部分
盒子部分相对之前也是非常简单了,我们拿到之前的大型,拿一个长方体做减就完事了 ,其中因为这次的高度需要比较大的高度,如果是硬边的shape会细分的非常难看,我们适当的给点blur就能解决这个问题,因为blur了就能有一个斜斜的坡度,而不是纯直角导致面数不够看拉伸的厉害(当然纯直角除非面数无限多,不然永远是拉伸的)。
针织部分
针织部分其实我做的东西比较多,这里就简单讲讲,等以后开一个针织相关的SD文章再拉出来细讲。这里就讲讲基础的图案做法,我比较习惯这种圆形shape压扁然后斜着做tile sampler,因为这样可以有颜色的随机大小的随机,出效果比自己拼快,我们可以用多个噪音叠加wrap,去获得扭曲,甚至是毛边的感觉,我这次的选择是竖方向的纹理用粗的,横向的用细线堆叠做出横竖的差异,否则图案太单调,我个人不喜欢太重复的纹理。
颜色以及其他
颜色部分更多偏向个人想法和审美,我个人喜欢针织部分更加随机有各种褪色感,所以拿脏迹以及noise去做紊乱的掉色。然后我也特地筛选了横方向的针织纹理给一个亮色,点缀的更加有年代感。金属度和粗糙度各位需要紧记于心,金属度别取中间值,尽量在0-50,200-255附近取,先不谈现实生活中是否有这些中间的金属度物体,中间值的金属度本身不伦不类让人不好分辨,因为金属度是非常影响F0项的,也就是反射率,金属为什么是金属,就是因为他的F0非常高导致了光基本全被反射了。如果你给了中间调,那么就散射反射都半吊子灰不拉几的。。。粗糙度就不用说了,凭感觉给!!!!相对于金属度个人的发挥空间非常大,可以多参照现实世界,最常用的规律就是边缘会因为磨损稍微滑一点。