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KrenZ色彩 第七期班 简要提炼【2】

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2022/12/16 Share

KrenZ色彩 第七期班 简要提炼【2】

这期阴影部分基本都是和渲染的内容非常近似,非常好理解,基本可以2倍速快进看或者直接跳过阴影部分。

同时这几节课开始会涉及到绘画技法相关的,这些内容不在本文记录的范围,这部分找时间后续画点练习。

阴影:转折面通常是软阴影,投影面通常是锐变硬阴影,背光面通常会比阴影亮【二刺猿不一定适用】

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暗部的明度变换非常微弱,画的重了容易跳脱出来【实际就是环境光的作用相比直接光比较微弱】

二刺猿和写实风格的明暗最大区别就是信息量的多少,本质的明暗表现是一致的(更加走二分的类似TV动画的除外)

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画面一般都是闭塞最暗,二刺猿线稿为了照顾到这点需要把线稿做浅,防止颜色比闭塞黑导致画面比较飘。

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信息量的处理手段:

1.真细节,和真实一样的细节内容

2.假细节:比如明度的错觉、块面【第五节课里面做了示范】、排线、杂质纹理、空气透视等等

关于阴影的软硬相关,如果投影完全按照锐边来画会过于死板

利用前面说的完型理论去做锐利的投影面/块面的虚实变化

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红蓝紫色天生亮度比较暗,橙绿亮度偏向中间,黄色和青色亮度最亮,可以通过这个规律去替换相似亮度的颜色【藏色】,藏色的目的是丰富画面的颜色

在HSB模式中,H(hues)表示色相,S(saturation)表示饱和度,B(brightness)表示亮度。 HSB模式对应的媒介是人眼。

Lab色彩模型是由亮度(L)和有关色彩的a, b三个要素组成。L表示亮度(Luminosity)

这里L B都是亮度,所以我们这里把L称为亮度 , B表示明度/灰度。两者不是一个概念虽然翻译近似。RGB/HSB的颜色不包含亮度信息

【参考冯乐乐的颜色空间那篇文章 https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/181?purchased=true ,白点定义了XYZ的色彩空间的颜色,因为把三维的颜色压到二维的平面需要一个定义的Y也就是亮度值,描述真正的物理亮度需要亮度去衡量】 PS里有LAB空间,以L值为准

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一个比较标准的范例:布大的老图了

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贴一下krenz自己的L3-L4的xmind

色彩7期 L3 心智图
色彩7期 L4 心智图

固有色只有在环境光纯度不强的时候比较明显。光强度过强固有色会消失【LDR】,亮度不够则会导致固有色被吞掉。

纯度不强的情况如下,日光照进室内:

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亮度过强固有色被吞没的情况:

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太暗导致固有色被吞掉的情况:

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第五课后面都是AO画法相关的,大体差不多就是如下先卡闭塞AO,然后加大色块模拟全局光的明暗

如果最后场景有直射光再补明暗交界线

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没错,第五节课的实际意义上的原理就这么点,范画和实例部分比较多。

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