Ever17's Studio.

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人送外号闵行小惹晒

快速实战SD之3090核弹卡
前言 SD教程看的多了,需要自己整点活把学的东西吸收成自己的,于是有了个点子,把程序纹理和拼纹理在一个工程里去实战一次,本篇会挑重点阐述一下SD里制作3090以及底下的编织沙发的思路做法。 最终效果图 完整节点 细节思路 大型搭建 做法是我在快速入门SD(1)中提及的,利用edge detect的软角扩边,因为3090本身是具有弧度的,制作出大型之后,后续的各种切图案都会用得上 外框部分 切,就嗯切!拿polygon调整段数到3角形,压扁mirror出三角部分。拿之前的大型的边缘检测做一次相减,再和用三角形边缘检测获得的X做一个max,获得边缘框的大...
【Substance Designer】快速入门SD:FXMap
前言 零零散散接触了一段时间SD,一直都是看些教程学一些思路,最近在看Daneil Thiger的教程发现他用了一个重复纹理的节点(他自制的),但是自己尝试复现的 时候法线常规的tile sampler实现不了这种重叠的纹理,而如果用transform又无法控制个数,于是自己找到了FXMap这个功能节点。算是SD非常具有代表性的东西了。我看了些关于FXMAP的文章和案例,于是尝试用FXMAP来做一个重叠纹理的自制节点,做法比较简单,也非常能体现FXMAP的便捷性,同样非常适合入门SD的初学者去理解。 关于FXMAP 1The FX-Map node allows the cr...
【Substance Designer】入门级SD技巧-1
前言 最近看了些SD大佬的教程,打算开一个 SD系列的文章记录一下学到的操作,当然,SD学起来难度不算高,TA的经验其实对于SD还是非常有用的,或者说SD非常适合TA同学去学习。个人对SD相当感兴趣,后续学习SD会继续记录这些内容权当笔记了。 阶梯状高度 Shape节点出形状Curve节点做曲率变化,做出剧烈变化的高度 平滑边界线 Histogram scan获得的纹理通常可能存在本身因素导致的边缘硬,如果需要软过度的包边,可以使用边缘检测获得再blend到Histogram scan后的纹理中 边缘检测处理 如图如果本身纹理就是这种情况,会导致边缘检测描...
【Unity-URP】快速入门屏幕空间平面反射(SSPR)————(1)
前言 紧接上一篇文章,简单在URP实现以下屏幕空间平面反射,同样会和上篇一样着重于原理以及基础实现,不会涉及更加深层次的东西比如多平台优化(如果想学习更加深入的,可以移步Colin的ColinLeung-NiloCat/UnityURP-MobileScreenSpacePlanarReflection: Reusable RendererFeature of MobileScreenSpacePlanarReflection (github.com) 或者Unity URP 移动平台的屏幕空间平面反射(SSPR)趟坑记 - 知乎 (zhihu.com)),当然,后续如果有空了...
【Unity-URP】快速入门屏幕空间反射(SSR)
前言 关于我的第一篇博客为什么写这个以及会涉及什么: 在我任职A向TA的第一年,由于项目里使用了URP,需要学习的内容也较为多,而RenderFeature算是一个比较有意思的东西,能让使用者轻松插入你想做的渲染,所以用它做了一个后处理向的实践顺便了解一下SSR的原理。 这篇博客会在URP上搭建一个简易版本的SSR,不会涉及优化以及进阶,着重于理清SSR的原理,同时会涉及到URP的Rendererfeature写法。如果你是一位学习URP的新人,希望本文能对你有所帮助。 关于ScreenSpaceReflection(SSR) 为了表现光滑的平面的反射效果(实时,非烘焙),常见...
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