Ever17's Studio.

Ever17's Studio.

人送外号闵行小惹晒

KrenZ色彩 第七期班 简要提炼【1】
KrenZ色彩 第七期班 简要提炼【1】 因为传统或者CG绘画对于色彩、光的一些理解和图形学相比更加主观感性更加概括,所以部分内容存在问题的这里就不做总结记录,比如“当光越趋近白色,物体固有色才会呈现” 课程时间实在太长了.....第一节课就将近4h,这里只简明扼要提炼一些我认为最关键的概括点,对这部分细节有兴趣的朋友可以报他的班或者找录屏看看。krenz讲课非常有逻辑,非常推荐入门使用。 首先是物体的大体色块形成(只考虑色块不考虑细节的高光分布),大部分由环境光和直射光贡献 image-20220911002458010 如果是学过素描的同学对这块估计都要PTS...
KrenZ色彩 第七期班 简要提炼【3】
KrenZ色彩 第七期班 简要提炼【3】 空气透视:薄雾和浓雾 最大的区别在于是否有准确的明暗交界线的显示,两者都弱对比拉开前后的视觉层次 image-20220919230141192 利用这种空气透视可以去表现前后的区分,解决前后重叠区分不明显的问题 image-20220919230847190 空气透视调子提供前后的顺序,通过笔刷材质伪造细节 image-20220919232322815 同样可以利用上节的藏色技巧,丰富讯息量 image-20220919233013889 控制块面和调子的对比,看起来更加硬...
KrenZ色彩 第七期班 简要提炼【2】
KrenZ色彩 第七期班 简要提炼【2】 这期阴影部分基本都是和渲染的内容非常近似,非常好理解,基本可以2倍速快进看或者直接跳过阴影部分。 同时这几节课开始会涉及到绘画技法相关的,这些内容不在本文记录的范围,这部分找时间后续画点练习。 阴影:转折面通常是软阴影,投影面通常是锐变硬阴影,背光面通常会比阴影亮【二刺猿不一定适用】 image-20220914234111774 暗部的明度变换非常微弱,画的重了容易跳脱出来【实际就是环境光的作用相比直接光比较微弱】 二刺猿和写实风格的明暗最大区别就是信息量的多少,本质的明暗表现是一致的(更加走二分的类似TV动画的除...
快速入门球谐【实战利用GPU从Cubemap重建球谐系数】
前言 ​ 球谐函数被游戏普遍运用,由于能通过一组基函数和系数去还原颜色信息,非常适合环境光漫反射去使用。unity中,我们我们通过SampleSH9函数去获得球谐光照的结果。那么,球谐光照是如何实现的,如何通过任意的Cubemap去还原球谐,本文将会带你快速入门。 ​ 当然,球谐系数不仅仅可以用在环境光照,也可以用在其他方面,本文末尾会有相关的一些引申。 ​ 同样,作为快速入门系列,并不会涉及球谐函数的具体推导【过于复杂,并且需要有非常好的基础,具体可以参考chopper大佬的文章:球谐光照——球谐函数 - 知乎 (zhihu.com)】,相关推导过程这里只会一笔带过【问就...
【经典老番系列】Precomputed Atmospheric Scattering-Eric Bruneton and Fabrice Neyret
前言 关于经典老番,是指那些做某些效果必看的内容。本篇是非常著名的Precomputed Atmospheric Scattering https://hal.inria.fr/inria-00288758/en,发表于2008年,是基本上做预计算大气散射必看的文章。 为什么会写这篇?大气散射内容多而且杂,并且理解起来很麻烦,是我TA做了一年多认为最不好理解的内容之一,有工程难度Debug也很难找参考也得啃很久.... 在做到预计算大气散射的部分这篇基本也绕不开,但是当时只是浅看一下就跑去Github看了SlightMad的实现SlightlyMad ,这导致很多细节当时都没...
玻璃瓶以及瓶内液体的渲染的一种思路
​ 前言 ​ 关于玻璃瓶以及瓶内液体的渲染,相对来说由于本身复杂的表面特性,游戏很少会去基于物理渲染这样的材质,难度较大。 ​ 举个例子,以写实渲染出名的大表哥2内的杯子+液体是这样的: ​ [^]: 荒野大镖客2内的液体和玻璃质感 ​ 看下来做的最好的还是20年半条命Alyx的那个Shader [^]: Aylx的玻璃质感 ​ 拿Unity HDRP的举例,透明材质提供了折射的方案[双层表面的屏幕空间折射,由于光进入透明表面再出去会有两次折射],最终的效果也算是差强人意,很难真正去拿这个去渲染瓶子,而且由于屏幕空间的折射[类似屏幕空间反射,需要通过计...
快速入门大气渲染【实现篇(一)】
前言 上一篇讲到了大气散射单次散射的理论,这篇将会将理论化作实现,一步步去实现这套单次散射。因为是在URP去做后处理散射实现,需要用到RendererFeature,这部分本文不会涉及,如果对RendererFeature不怎么了解可以自行找文章了解。 第一步:大体框架 首先是volume面板,这样就能在volume里添加大气散射的后处理了 123456789101112131415161718192021222324252627using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;...
快速入门大气渲染【理论基础篇】
前言 现在很多游戏为了场景的表现都会加入大气散射等等的效果,甚至有些NPR的游戏都会引入大气散射,大气散射和常规渲染不一样的地方在于常规渲染都是发生在面片表面的,而大气散射隶属于体渲染的范畴 [^]: 图源 荒野大镖客2的大气散射效果 前一阵子出于某些原因看了alan那篇很知名的大气散射的文章翻译,自己又找了点文章看了看,有所收获 大气散射理论相关 首先由于光这种东西非常特殊,具有波粒二象性,可以认为是粒子也可以认为是电磁波。在大气中(真空中不会发生散射),电磁波由于和大气分子或者气溶胶发生相互作用【这里和大气分子由于本身非常微观,对于尺度小于光的波长1/10的粒子,如大气...
【Unity-URP】快速入门精确物体屏幕空间描边
前言 ​ 游戏中,我们常常能看到为了给玩家更好的选择反馈(知道自己到底选中的是哪个物体),会给角色一个描边,而且大部分DCC或者引擎都是在scene窗口选择会有描边,如下图: 但是这个描边常常都是只描角色轮廓,那么法线外扩/边缘光描边等等都实现不了这种效果,而纯屏幕空间描边也会有很多奇怪的描边,因为屏幕空间描边本身是基于高通滤波的,越高频越也就是越到了分界处越容易归到描边区。 ​ ​ 那么如何才能只描轮廓线呢?所以我们显然需要再原本的屏幕空间的做法上做改进。 ​ 本篇内容难度相对其他的屏幕空间的效果来说,简直是张飞吃豆芽,而且由于实现这种效果会叒叒叒用到了render...
avatar
Ever17
人菜瘾大